Nut 的个人资料jOKEr tEAr~™照片日志列表更多 工具 帮助

Char. Nut

职业
2006/4/24

พ่อครับ โตขึ้นผมอยากเป็นจอมยุทธ์ !!!!

พ่อครับ โตขึ้นผมอยากเป็นจอมยุทธ์ !!!!

 

 

"เคร้ง!!" กระบี่พลิกเมฆาแหวกอากาศประทะเข้ากับผ่ามือของหล่อจางเหว่ยอย่างจัง

หล่อจางเหว่ย "เฟ่ยจิงก่าคิดหรือว่าสายกระบี่อย่างเจ้า จะสู้สายพลังยุทธ์อย่างข้าได้ ลองนี่ดูหน่อย ฝ่ามือขั้นที่ 9 ฝ่ามือเศรษฐยุทธ์ไร้รัก"

เฟ่ยจิงก่า "แน่จริงก็เข้ามา !!!" .... เสียงเพลงจบดังขึ้น โปรดติดตามตอนต่อไป

 

"ว้า....จบซะแว้ว กำลังหนุกเลยพ่อ เนี่ยๆผมว่าโตขึ้นผมว่าผมอยากจะเป็นจอมยุทธ์หล่ะ" เสียงเซงแซ่ของลูกชาย วัยขบเผาะดังขึ้น

"พลั่กก!! เจ้าโง่ เป็นจอมยุทธ์เนี่ยนะ สมัยนี้แล้วเลิกบ้าหนังจีนหน่อยเหอะ หัดคิดอะไรทีมันมีอนาคตหาเลี้ยงปากท้องได้ซะบ้าง....โตขึ้นแกต้องเป็นแดจังกึมว้อย คอยปรุงอาหารให้พ่อรู้ไม๊!!" พ่อผู้เจนโลกกล่าว

"พ่อไม่เข้าใจผมๆๆๆๆ" เสียงลูกชายวัยขบเผาะโวยวายขึ้นอีกครั้ง

"วูบบบ!!~~~เคร้งงง!!" เสียงฝ่ามือแหวกอากาศของซึ่งพ่อหมายจะประทะกับบ้องหูของเด็กชายเข้าอย่างจัง แต่ดูเหมือนจะมีของบางอย่างถูกหยิบขึ้นมาขวางฝ่ามือระดับพระกาฬไว้ได้ ไม้กวาดตีสุนัขนั่นเอง

"อิแก่ จะทำอะไรลูก ลูกมันจะเป็นจอมยุทธ์ก็ปล่อยมันไป" ภรรเมียตะคอกเข้าใส่

"มาสิ อิมนุดเมีย จะได้รู้กันซะทีว่า สายกระบี่อย่างเจ้า หรือว่าสายพลังยุทธ์อย่างข้า ใครจะเหนือกว่า" อิแก่กล่าวสวน

"เอ่อ....พ่อกับแม่คับ.....โตๆกันแล้ว เลิกติงต๊องกันดีไม๊?" ลูกชายวัยกระเตาะกล่าวขึ้น

พ่อและแม่อึ้งกันไปอยู่พักหนึ่ง ภายในใจก็คิดว่า เมิงแหละเริ่มก่อนแสดดดดด

"แต่ผมสงสัยอยู่อย่างนึงนะ ทำไมวรยุทธ์ในหนังจีนมันต้องมีแบ่งเป็นสายกระบี่กับสายพลังยุทธ์ด้วยหล่ะงับ? แถมสำนักก็ยังมีตั้งมากมาย เส้าหลิน บู๊ตึ๊ง ซงซาน หัวซาน หัวเกรียน หัวเถิก กลมกลม....จะตั้งกันไปทำฟักแม้วอะไรเยอะแยะเรียนที่เดียวกันไปเลยก็สิ้นเรื่อง

ดูสมัยนี้ซิเค้าไม่ไร้สาระกันแล้วมีแต่เรียน วิศวกรรมศาสตร์ สถาปัตย นิติศาสตร์ เศรษฐศาสตร์ พาณิชย์ศาสตร์และการบัญชี ฯลฯ" ลูกชายวัยกระเตาะผู้ขบเผาะถามอย่างต่อเนื่อง

"ไอ้ลูกโงงงงงงงงงงงงงงงง่ เดี๋ยวนี้ก็ยังมีแบ่งสายพลังยุทธ์และสายกระบี่อยู่" เสียงสอดประสานของพ่อและแม่ดังขึ้นพร้อมกัน

หลังจากด่าลูกวัยขบเผาะอย่างสะใจพ่อและแม่ก็เริ่มร่ายยาว "งงอ่าดิ๊ อ่ะจะเล่าให้ฟัง หลังจากการล่มสลายของยุควรยุทธ์เฟื่องฟู เหล่าจอมยุทธ์ยุทธ์ทั้งฝ่านกระบี่และฝ่ายพลังยุทธ์ ก็เริ่มหันเหมาศึกษาศาสตร์ต่างๆเพื่อเอาตัวรอดจากภาวะเศรษฐกิจที่เข้าคุกคาม แต่จนแล้วจนรอดก็ยังไม่อาจทิ้งภูมิหลังของตนได้ ยังคงมีกลิ่นไอของสายพลังทั้ง 2 แฝงอยู่ในศาสตร์ต่างๆอยู่เสมอ"

"โหวววว อย่ามาโม้เลยน่าใครจะเชื่อนิยายหลอกเด็กเล่มละ 3 บาท" ลูกชายวัยขบเผาะกล่าวแทรกขึ้นอย่างไม่เกรงใจ

"พลั่กกก!!!! เสียงฝ่ามือและไม้กวาดฟาดลงไปพร้อมกันและพ่อกับแม่ก็เล่าต่อโดยไม่แยแส

"ถ้าไม่เชื่อจะยกตัวอย่างให้ฟัง ลองดูที่เศรษฐศาสตร์กับพาณิชยศาสตร์การบัญชีก็ได้ ศาสตร์ 2 ศาสตร์นี้ก็เป็นเหมือนสายพลังยุทธ์และสายกระบี่ ที่เกี่ยวเนื่องกันจนแทบแยกไม่ออก แต่โดยแท้จริงแล้วเศรษฐศาสตร์แฝงไปด้วยกลิ่นไอแห่งพลังยุทธ์ ในขณะที่สายบัญชีเต็มไปด้วยท่วงท่ากระบี่ ถ้านึกภาพไม่ออกก็ลองจินตการถึงเศรษฐศาสตร์ที่เน้นการวิเคราะห์เป็นหลัก เน้นถึงการเรียกหลักแนวคิด ทฤษฎีต่างๆ เหมือนกับเรียนสิ่งที่เข้าใจแต่มองไม่เห็น...ในขณะที่บัญชี เรียนการทำบัญชีจริงๆ

เน้นการตรวจสอบ ทำงานเป็น ลงตลาดจริงๆ ไมได้เน้นทฤษฎีภาพรวมเท่าเศรษฐศาสตร์"

"โหวๆๆๆๆๆๆๆๆ...." เสียงลูกชายอุทานอย่างตกใจพรั่งพรูออกมาอย่างต่อเนื่อง

"แล้วเรื่องสำนักต่างๆ ก็เปรียบได้กับมหาวิทยาลัยทั่วไปหน่ะแหละ มีทั้งสำนักสามย่าน ท่าพระจัน ศาลายา วิภาวดี หลากหลายกันไป นอกจากเหตุผลทางด้านระยะทางภูมิศาสตร์แล้ว แต่ละสำนักก็มีแนวคิดและจุดยืนของตนเองแตกต่างกัน แน่นอนว่าวิชาที่สอนมันก็เนื้อหาเหมือนกันนั่นหล่ะ แต่ความแตกต่างมันอยู่ที่ทัศนคติ เมื่อร่ำเรียนอยู่ภายใต้ชายคาของสำนักใดนั้นนานๆ

ก็ย่อมจะต้องมีแนวคิดเอนเอียงผ่อนตามสำนักนั้นๆ" พ่อและแม่ให้เหตุผลต่อ

"งั้นอีกคำถามนะคับ.....ตกลงสายกระบี่หรือสายพลังยุทธ์เก่งกว่ากันหล่ะคับ?"ลูกชายกล่าวถามอย่างสงสัย

"ก็ต้องเป็นสายกระบี่อยู่แล้ว สายพลังยุทธ์ ร่ำเรียนไปก็หยิบอะไรไม่เป็นชิ้นเป็นอัน มัวแต่วาดวิมานในอากาศจบออกมาก็ทำอะไรไม่ได้หรอก ได้แค่คิดวิเคราะห์มองแต่ภาพรวม ไม่ลงมืองานย่อมไม่ประสบผล แม่กล่าวอย่างมั่นใจ

"ไม่ใช่อย่างนั้นแน่ๆ พ่อกล่าววนทันควัน "สายพลังยุทธ์สิเจ๋งจิง สังเกตจากหนังจีนก็ได้ มีแต่ท่วงท่าไร้พลังมิอาจหมายมั่นล้มศัตรูล้างแค้นอาจารย์ได้ฉันใด การบัญชีก็มิอาจทัดทานเศรษฐศาสตร์ได้ฉันนั้น เพราะแม้จะทำงานได้อย่างรวดเร็ว ลงสนามจิงๆ

 แต่หากปราศจากทฤษฎีและภาพรวมแล้ว ก็มิอาจวิเคราะห์แนวทางที่ถูกที่ควรได้อย่างชัดเจน และก้จะทำงานผิดพลาดในที่สุด"

"โหวๆๆๆๆ งั้นแปลว่ายิ่งเรียนทั้ง 2 สายก็จะยิ่งเก่งกาจใช่ไม๊คับ" ลูกชายถามด้วยดวงตาอันเปี่ยมล้นด้วยความหวัง

"ถูกกกกก!!" เสียงตอบสั้นๆจากพ่อแม่ที่กล่าวเกือบจะพร้อมกัน

"งั้นโตขึ้นผมจะเรียนเศรษฐศาสตร์ควบคู่กับบัญชี ก้าวไปเป็นจอมยุทธ์ผู้ซึ่งเปี่ยมไปด้วยท่วงท่าและพลังนะคับ"ลูกชายถามด้วยดวงตาอันเปี่ยมล้นด้วยความหวังที่สุกสกาวมากกว่าเดิม

"ไม่ได้ แกต้องเป็นแดจังกึม....ลาลาล๊าาาลาาาา" พ่อและแม่ยื่นคำขาด

2006/3/17

“Morroconomics Vol.3” “Valkyrie”

“Morroconomics Vol.3

 “Valkyrie สนามรบแห่งเทพ หรือแค่บ้านพักตากอากาศ?

 

 

Valkyrie คืออะไร?

 

          ถ้าจะพูดถึงคำว่า “Valkyrie” ก่อนอื่นต้องอธิบายก่อนว่า วาคีรีในที่นี้หมายถึง ชื่อของเซิฟเวอร์ใหม่ซึ่งทำการเปิดให้ผู้เล่นจากทุก acc สามารถลอคอินเข้าไปสร้างตัวละครใหม่ และเล่นได้ตามปรกติ โดยที่ในช่วงแรกจะเปิดให้เล่นฟรี และนอกจากนี้ในเซิฟเวอร์นี้ค่าประสบการณ์และไอเทมที่ดรอปจะมากกว่าเซิฟเวอร์ปกติถึง 2 เท่า สรุปสั้นๆก็คือ “Valkyrie” เป็นชื่อของเซิฟเวอร์ใหม่ที่ผู้เล่นทุกๆ acc สามารถลอคอินเข้าไปใช้บริการได้นั่นเอง

Valkyrie มีผลกระทบอย่างไร?

 

            ผลกระทบจากการเข้ามาของเซิฟเวอร์วาคีรี อาจเทียบเคียงได้กับการมีประเทศใหม่เกิดขึ้นมาในโลกแห่งความเป็นจริง หากแต่ประเทศที่เกิดขึ้นนั้นจะไม่ทำการแลกเปลี่ยนซื้อขายกับประเทศที่มีอยู่เดิม ทำให้ไม่มีผลกระทบทางด้านการค้าขาย แต่อย่างไรก็ตามประเทศดังกล่าว ยังมีผลกระทบจากการย้ายถิ่น กล่าวคือ เซิฟเวอร์วาคีรี เปิดเสรีให้ประชาชนจากทุกๆเซิฟเวอร์สามารถย้ายเข้าไปในประเทศได้อย่างอิสระ โดยมีข้อแม้คือ ต้องเริ่มต้นทุกสิ่งทุกอย่างใหม่

 

โดยที่ถ้าหากมีผู้ย้ายถิ่นจากเซิฟเวอร์เดิม ไปยังเซิฟเวอร์วาคีรีเป็นจำนวนมาก ก็จะทำให้เกิดภาวะที่ผลิตภัณฑ์ในประเทศเดิม(เซิฟเวอร์หลัก)ลดลงอย่างรวดเร็ว และผลผลิตในประเทศใหม่(วาคีรี)ก็จะสูงขึ้นแทน ซึ่งการที่ผลิตภัณฑ์ของประเทศเดิมลดลงเช่นนี้ อาจกล่าวได้ว่าเป็นมาตรการที่ต้องการให้เศรษฐกิจหดตัว(คาดว่าเป็นนโยบายที่มีความต้องการลดเงินเฟ้อ) ของทางรัฐ(เอเชียซอฟต์) เพราะเนื่องมาจาก จำนวนประชาชนผู้เล่น(ประชาชน)ในเซิฟเวอร์เดิมลดลง ย่อมส่งผลกระทบต่อรายได้และผลผลิตให้มีค่าลดลง กล่าวคือหากมีประชาชนย้ายถิ่นเป็นจำนวนมากคาดว่าเงินเฟ้อในประเทศเดิมจะลดลงนั่นเอง

 

Valkyrie ย้ายหรือไม่ย้าย?

 

            การเข้ามาของเซิฟเวอร์วาคีรี อาจเปรียบได้ว่าคล้ายกับการที่มีประเทศใหม่ที่เกิดขึ้นมา โดยที่การจะเข้าอาศัยอยู่ในประเทศนั้นไม่สามารถที่จะนำสิ่งของติดตัวไปได้ รวมทั้งต้องเริ่มต้นทุกสิ่งทุกอย่างใหม่ กล่าวคือการเกิดใหม่นั่นเอง ซึ่งตามทฤษฎีการย้ายถิ่นของ Todaro ว่าด้วยการตัดสินใจที่จะย้ายถิ่นหรือไม่ สามารถอธิบายได้โดย ปัจจัยหลัก คือ รายได้ที่คาดว่าจะได้รับ (ในที่นี้จะรวมถึงรายได้ที่เป็นตัวเงิน และรายได้ที่มิใช่ตัวเงิน) โดยจะแยกพิจารณาดังนี้

- รายได้ที่เป็นตัวเงิน (สมมติว่าแทนด้วย A) จากการที่ไอเทมของเซิฟเวอร์วาคีรีดรอปมากกว่าปรกติถึง 2 เท่า นั่นย่อมหมายถึงว่า รายได้ของประเทศใหม่ย่อมสูงกว่ารายได้เดิมแน่นอน

- รายได้ที่มิใช่ตัวเงิน (สมมติว่าแทนด้วย B) ในด้านรายได้ที่มิใช่ตัวเิงินกลับพบว่า มีต้นทุนต่อการย้ายถิ่นที่ค่อนข้างสูง อาทิเช่น การที่ต้องไปเริ่มชีวิตใหม่ เก็บเลเวลใหม่ หรือการที่ต้องลาจากเพื่อนๆจากประเทศเดิมไปนั้น รายได้ในส่วนนี้อาจถูกมองได้ว่าเป็นรายได้ที่ติดลบ (ในบางคนอาจมองว่าเป็นบวก คือมองว่าการย้ายถิ่น มีข้อดีเช่น อาจพบกับความท้าทายใหม่ๆ)

 

ดังนั้นอาจแบ่งเป็น 2 กรณีง่ายๆได้ว่า จะเกิดการย้ายถิ่นหรือไม่ พิจาณาได้ดังนี้

            ย้ายถิ่น ก็ต่อเมื่อ  A + B (ของเซิฟเวอร์ใหม่) > A + B (ของเซิฟเวอร์เดิม)

            ไม่ย้ายถิ่น เมื่อ    A + B (ของเซิฟเวอร์ใหม่) < A + B (ของเซิฟเวอร์เดิม)

 

นอกจากนี้ยังต้องคำนึงถึงปัจจัยหลักอีกปัจจัยคืออายุขัยของผู้เล่น(ในที่นี้คือ จำนวนหรือช่วงเวลาที่จะเล่นเกมส์นี้ต่อไป) หากว่าประชาชนหรือผู้เล่นยังคงอาศัยอยู่ในโลกแรคนารอคแห่งนี้เป็นเวลานานต่อไป รายได้โดยเปรียบเทียบของประเทศใหม่ก็จะดูมีค่าที่สูงกว่ารายได้ในประเทศเดิม ทำให้เขาอาจตัดสินใจย้ายถิ่นได้ แต่ในทางกลับกัน หากเขาคาดว่าจะอาศัยอยู่ในโลกแรคนารอคอีกไม่นานนัก การย้ายถิ่นอาจจะมิใช่การตัดสินใจที่พึงปรารถนานัก เนื่องจากต้องลงทุนกับหลายๆสิ่งเพื่อที่จะเริ่มต้นชีวิตใหม่

 

ซึ่งจากช่วงอายุขัย(ช่วงเวลาที่จะเล่นเกมแรคนารอคต่อไป) ของแต่ละคนที่แตกต่างกันทำให้การตัดสินใจมีหลากหลายรูปแบบ ไม่ว่าจะเป็นย้ายถิ่น หรือไม่ย้ายถิ่น แต่ยังมีอีกกรณีที่น่าสนใจคือ การย้ายถิ่นเพียงชั่วคราวหรือเป็นครั้งคราว ซึ่งอาจเปรียบได้กับการไปสร้างบ้านพักตากอากาศในประเทศใหม่ โดยมีจุดประสงค์เอาไว้พักผ่อนหย่อนใจ หรือไว้ท่องเที่ยวร่วมกับเพื่อนฝูงที่ย้ายถิ่นมายังประเทศใหม่ ซึ่งทางผู้เขียนวิเคราะห์ว่าการย้ายถิ่นเข้ามาในประเทศวาคีรีนี้ จะเป็นในกรณีบ้านพักตากอากาศซะส่วนมาก เนื่องมาจากในเซิฟเวอร์เดิมจำนวนเลเวลของผู้เล่นแต่ละคนก็มีค่าที่สูงมาก จึงไม่เล็งเหนความจำเป็นที่ต้องเริ่มต้นใหม่ ประกอบกับจำนวนหลักทรัพย์ที่อยู่ในประเทศเดิม โดยมากแล้วผู้เล่นแต่ละคนก็มีหลักทรัพย์และอายุขัย(เวลาที่จะเล่นเกมต่อไป)ที่ค่อนข้างมากเกินกว่าจะเริ่มต้นใหม่จากศูนย์ แม้จะมีการเติบโตที่ค่อนข้างสูงกว่าก็ตาม ดังนั้นจึงสรุปว่าประเทศใหม่ที่เกิดขึ้นมานี้เป็นประเทศที่มีไว้เพื่อการท่องเที่ยวหรือเดินเล่นเท่านั้น หาได้จะมีผู้คนย้ายถิ่นไปพักอาศัยเป็นจำนวนมากแต่อย่างใด

 

สรุปนโยบาย Valkyrie ทำเพื่ออะไร?

 

โดยทั่วไปแล้วหน่วยธุรกิจต่างๆย่อมหวังกำไรสูงสุดเสมอ ซึ่งหากมองในกรณีนี้ คาดว่าทางเอเชียซอฟต์ต้องการเปิดเซิฟเวอร์ใหม่เพื่อดึงผู้เล่นให้สูงขึ้น ประกอบกับการเปิดให้เล่นฟรี ทำให้คาดว่าจะมีผู้เล่นเก่าๆที่เลิกเล่นไปบ้างแล้วกลับมาใช้บริการอีก แต่อย่างไรก็ตามหากมองถึงผู้เล่นปัจจุบัน คาดได้ว่าจะเป็นการย้ายเซิฟชั่วคราวเพื่อบรรยากาศใหม่ๆ โดยมิได้ทำให้จำนวนผู้เล่นโดยรวมมากขึ้นแต่อย่างใด และหากมองถึงผู้เล่นใหม่ มีความเป็นไปได้ว่าจะมีจำนวนผู้เล่นเพิ่มขึ้นบ้าง แต่จำนวนคงไม่มากนัก เนื่องจากช่วงเวลาการเปิดให้เล่นฟรีก็เป็นเพียงช่วงเวลาสั้นๆเท่านั้น รวมถึงตลาดเกมออนไลน์ในปัจจุบันเป็นที่รู้จักค่อนข้างมากอยู่แล้ว การจะขยายตลาดโดยส่งเสริมการขายให้เล่นฟรี ดูจะเป็นนโยบายที่ไม่เห็นผลมากนัก สรุปแล้วการเปิดเซิฟเวอร์ใหม่คงไม่ได้มีผลอะไรไปมากกว่าการที่เงินเฟ้อในเซิฟเวอร์เดิมละลดลง หรือเป็นเพียงบ้านพักตากอากาศเอาไว้ให้ผู้คนได้เดินเล่น...

 

 

...สนามรบแห่งเทพจึงเป็นได้เพียงบ้านพักตากอากาศชั่วคราวเท่านั้น...

 

 

appEndIx A

2005/12/23

Morroconomics Vol.2

“Morroconomics Vol.2”

 “31 Day’s Gifts Analysis”

 

            คลอดแล้วคับ สำหรับ Vol.2 ไม่รู้มีคนอ่านกันบ้างรึเปล่า ถ้าไงเข้ามาอ่านแล้วก็เม้นไว้บ้างก็ดีงับ กลัวเขียนเองอ่านเอง นั่งวิเคราะห์เองคอมเม้นเอง หดหู่คับ - -

 

            ก็ไม่พูดพร่ำทำเพลงเข้าเรื่องกันเลยดีกว่า ตามหัวเรื่องคับ วันนี้จะมาวิเคราห์ กิจกรรมของ เอเชียซอฟต์ ในเทศกาลปีใหม่ โดนผ่านทฤษฎีเศรษฐศาสตร์กัน(ไม่รู้เหมือนกันว่าวิเคราะห์ไปแล้วจะได้อะไร เอาเป็นว่าไว้อ่านเล่นๆขำๆละกัน - -)

 

            สำหรับหลายๆคนที่ยังไม่ทราบนะคับ เทศกาล 31 Day’s Gifts ก็คือการนำไอเทมมาแจกโดยการทำเควส ซึ่งไอเทมโดยมาก็เป็นไอเทมหายากและมีราคาแพง โดยที่กิจกรรมนี้น่าจะส่งผลต่อระบบเศรษฐกิจโดยรวมของมอรอคไม่มากก็น้อย เนื่องจากใน Vol.1 มีคอมเม้นว่าน่าจะลองวิเคราะห์ผ่านโมเดลอื่นที่มิใช่ Demand-Supply ธรรมดา วันนี้จึงจะลองทำการวิเคราะห์ผ่าน IS-LM Model กันดู(จะกล่าวว่าลองวิเคราะห์ ก็มิถูกต้องโดยทีเดียวนัก เนื่องจากโดยแท้จิงแล้ว ตามความเห็นของผู้เขียน Model IS-LM เป็น Model ที่เหมาะสำหรับการวิเคราะห์ case นี้อย่างมาก)

 

นิยามศัพท์

 

        เนื่องมาจากในตลาดมอรอคมีหลายสิ่งที่ต่างไปจากโลกแห่งความเป็นจริง ดังนั้นจึงขออนุญาต นิยามความหมายของคำศัพท์บางคำให้เป็นที่เข้าใจตรงกันและง่ายต่อการวิเคราะห์นะคับ

 

- รัฐบาล                       รัฐบาลในที่นี้ก็คือทางบริษัทAS นั่นเองคับ โดยกระทำนโยบายโดย

                                    ผ่านตัวแทนคือ GM

 

- นโยบาย                     นโยบายในที่นี้ คือ กิจกรรม 31 Day’s Gifts โดยจะเทียบเคียงกับนโยบายการคลัง เนื่องมาจากเป็นการเพิ่มปริมาณสินค้าเข้าสู่ระบบเศรษฐกิจ จึงคล้ายกับการอัดฉีดของภาครัฐเข้าสู่ระบบเศรษฐกิจในโลกแห่งความเป็นจริง

 

- อัตราดอกเบี้ย            อัตราดอกเบี้ยในมอรอคนั้น ไม่สามารถเห็นได้ชัดเจนดังเช่นโลกแห่งความเป็นจริง เนื่องมาจากไม่มีสถาบันการเงิน หรือธนาคารกลาง ซึ่งเป็นแหล่งให้กู้ยืมและกำหนดอัตราดอกเบี้ยซึ่งเป็นเหมือนราคาของสินเชื่อนั้นๆ แต่โดยแท้จิงแล้ว ก็ไม่อาจกล่าวได้ว่าตลาดมอรอคไม่มีระดับอัตราดอกเบี้ยซะทีเดียว เพียงแต่ไม่อาจเห็นได้อย่างชัดเจนเท่านั้น ซึ่งอัตราดอกเบี้ยในตลาดมอรอคนี้มักจะสะท้อนยู่ภายในตัวสินค้า โดยมิอาจแยกออกโดยชัดเจนได้ ดังนั้นอัตราดอกเบี้ยในตลาดมอรอค จึงยังคงมีความสำคัญมิอาจเพิกเฉยได้ โดยในที่นี้ จะวิเคราะห์ถึงอัตราดอกเบี้ยในฐานะทีเ่ป็นตัวแปรที่สะท้อนถึงระดับราคาสินค้าทั่วไป โดยที่อัตราดอกเบี้ยและระดับราคาสินค้าโดยทั่วไปจะมีความสัมพันธ์แบบแปรผกผันกัน(สามารถเทียบเคียงสินค้าทั่วไปกับพันธบัตรรัฐบาลได้ เนื่องจากมีผลตอบแทนเมื่อเวลาต่างออกไป ดังนั้นจึงขอสมมติในที่นี้ว่า ในตลาดมอรอค อัตราดอกเบี้ยมีความสัมพันธ์แบบแปรผกผันกับระดับราคาสินค้า)

 

 

วิเคราะห์ Model IS-LM

 

            กิจกรรม 31 Day’s Gifts เป็นการแจกไอเทมต่างๆแก่ผู้เล่น ซึ่งสามารถเทียบเคียงได้กับนโยบายทางการคลังของรัฐ ซึ่งการแจกไอเทมเข้ามาในระบบเศรษฐกิจเช่นนี้ จะทำให้เส้น ดุลยภาพในตลาดผลผลิตเคลื่อนตัวไปทางขวา (Shift ไปทางขวาดังรูป) ซึ่งจะทำให้จุดดุลยภาพเปลี่ยนแปลงไปจาก จุด E ไปเป็น จุด E’ จากรูปจะเห็นได้ว่้าระดับอัตราดอกเบี้ยและระดับรายได้มีค่าสูงขึ้น ซึ่งเมื่อมองถึงปัจจัยด้านราคาซึ่งมีความสัมพันธ์แบบแปรผกผันกับอัตราดอกเบี้ย จะอุปมานได้ว่าระดับราคามีระดับลดลง ซึ่งสอดคล้องกับแนวคิดด้า่นอุปสงค์และอุปทาน ซึ่งมีใจความคือเมื่อปริมาณอุปทานมีมากขึ้น ระดับราคาย่อมลดต่ำลง

            ในแง่ของรายได้นั้น เพิ่มสูงขึ้น ด้วยเหตุผลที่ว่าการที่รัฐ(GM) ใช้นโยบายการคลัง(แจกไอเทม)ย่อมก่อให้เกิดรายได้ที่เพิ่มขึ้น ก่อให้เกิดการจ้างงานเพิ่มขึ้น(การจ้างงานในที่นี้ จะสังเกตได้จากการที่พ่อค้าแม่ค้านำไอเทมที่ใช้ทำเควสออกมาเทขาย หรือบางรายถึงขนาดที่ว่านำอุปกรณืต่างๆไปทำเควสย่อยๆเพื่อให้ได้มาซึ่งอุปกรณีแลกเควส 31Day’s Gifts)

 

 

 

                  กล่าวโดยสรุปแล้วกิจกรรม 31 Day’s Gifts ทำให้ระดับราคาสินค้าลดต่ำลง และระดับรายได้เพิ่มสูงขึ้น อย่างไรก็ตามระดับราคาที่ลดต่ำลงนี้ อาจเป็นเพียงกลุ่มสินค้าเพียงบางกลุ่มเท่านั้น หากแต่รายได้ที่เพิ่มสูงขึ้น ก็กระจุกตัวอยู่ ณ คนบางกลุ่มเช่นกัน ซึ่งจากจุดนี้จะเห็นได้ว่านโยบายการคลังของรัฐ(การแจกไอเทมของGM) มุ่งเน้นเฉพาะการแก้ปัญหาด้านรายได้ และปัญหาเสถียรภาพของราคาเท่านั้น โดยมิได้ให้ความสำคัญกับปัญหาการกระจายรายได้แต่อย่างใด

 

ทิ้งท้าย

 

            สำหรับเพื่อนๆที่เข้ามาอ่านกันนะคับ เข้ามาก็รบกวนฝากคอมเม้นไว้ ผู้เขียนจะดีใจมาก และหากมีใครสนใจอยากอ่านประเด็นไหนอยากให้วิเคราะห์เรื่องอะไรก็ทิ้งหัวข้อกันไว้นะงับ (ออกแนวฝันเฟื่อง ใครเค้าจามาให้เมิงวิเคราะห์ให้วะ- -) แต่ก็เอาเถอะ อัพก็เพราะนึกสนุกคับ ถ้าแค่มีคนแวะมาอ่านก็รู้สึกดีใจแล้ว เพื่ออย่างน้อยที่สุดหากมีคนสนใจและไม่รังเกียจแนวเดียวกันนี้ ก็มาพูดคุยแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกันนะคับ >_<

            ปล. อันก่อนมีเพื่อนๆในเซิฟ จากบอร์ดดีวีดีมาอ่านด้วย >_< ยังไงก็ทิ้งเม้นไว้หน่อยเน้อ หุหุ

 

 

ปารามีเชีย~*

2005/12/6

“Morroconomics”

“Morroconomics”

 เศรษฐศาสตร์ว่าด้วยมอรอค

 

มอรอคคอเกมส์อย่างเราๆท่านๆคงรู้จักกันดีอยู่แล้วว่าเป็นเรื่องของแรคนารอคออนไลน์ เคยคิดกันบ้างไหมว่าระบบเศรษฐกิจในมอรอคนั้นมีความเป็นมาอย่างไร อะไรเป็นตัวกำหนดทิศทางของผลผลิตมวลรวมในมอรอค อะไรเป็นปัจจัยที่กำหนดปริมาณเงิน อะไรเป็นปัจจัยที่ควบคุมปัญหาต่างๆไม่ว่าจะเป็นปัญหาเงินเฟ้อที่หลายๆคนกล่าวถึง หรือปัญหาสินค้าขาดตลาด ฯลฯ

 

            เศรษฐศาสตร์ว่าด้วยมอรอค ในที่นี้ก็จะเป็นเรื่องของระบบสินค้าต่างๆในมอรอค ว่ามีความเป็นไปอย่างไรและจะมุ่งประเด็นหลักๆไปที่ตลาดสินค้าในมอรอค ทั้งกลุ่มสินค้าที่สามารถซื้อได้จาก npc และไม่สามารถซื้อได้จาก npc

 

ตลาดสินค้า

 

        ตลาดสินค้าในมอรอคนั้นสามารถแบ่งสินค้าได้ออกเป็น 2 ประเถทคือ สินค้าที่สามารถหาซื้อได้จาก npc และสินค้าที่ดรอปจาก monster (ซึ่งก็คือสินค้าที่ไม่สามารถหาซื้อได้จาก npc นั่นเอง)

 

1.      สินค้าที่สามารถหาซื้อได้จาก npc สินค้าประเภทนี้สามารถหาซื้อได้ทั่วไปจาก npc ภายในเกมส์ (ในที่นี้จะไม่ทำการวิเคราะห์กรณีที่พ่อค้าแม่ค้า นำสินค้าจาก npc มาตั้งร้านค้า) ตัวอย่างเช่น โพชั่นประเภทต่างๆ อาวุธที่มีรูแบบธรรมดา ฯ ดังนั้นสินค้านี้จึงไม่ค่อยมีบทบาทมากนักต่อพฤติกรรมของตัวละครทางเศรษฐกิจภายในมอรอค แม้ว่าปริมาณเงิน หรือนโยบายจากรัฐบาล (ในที่นี้คือ GM) จะมีนโยบายเช่นใดก็ตาม ก็แทบจะไม่ส่งผลต่อทั้งอุปสงค์และอุปทานของสินค้ากลุ่มนี้ เนื่องมาจากมีการตรึงราคา เอาไว้อย่างแน่นอน เป็นระบบการแลกเปลี่ยนแบบคงที่ (Fixed Rate) นั่นเอง ซึ่งในกลุ่มสินค้านี้นั้นสามารถนำมาวาดกราฟได้ดังรูป

 

                        รูปที่ 1 อุปสงค์ และอุปทานในกลุ่มสินค้าที่สามารถหาซื้อได้จาก npc

 

จากรูป ลักษณะของเส้นอุปสงค์จะมีลักษณะทอดลงจากซ้ายไปขวา ซึ่งเป็นไปตามกฎของอุปสงค์ทั่วๆไป กล่าวคือ ยิ่งระดับราคามีระดับลดลงระดับความต้องการซื้อก็จะยิ่งมีค่ามากขึ้น ประเด็นที่น่าสนใจคือลักษณะของเส้นอุปทานซึ่งมีลักษณะขนานกับแกนนอน นั่นหมายถึงว่า ณ ระดับ ราคาตลาด (จุดที่ อุปสงค์ตัดกับอุปทาน) อุปทานจะมีค่าไม่สิ้นสุด ซึ่งตัวอย่างจากในมอรอคก็คือ เราสามารถหาซื้อสินค้าได้อย่างไม่จำกัด เนื่องมาจากสินค้าจาก npc เป็นสินค้าที่ไม่ต้องผ่านกระบวนการผลิต แต่สามารถซื้อหาได้ตลอดเวลานั่นเอง

 

2.      สินค้าที่ดรอปจาก monster สินค้าประเภทนี้เป็นสินค้าที่ตรงข้ามกับประเภทแรก คือเป็นสินค้าที่ไม่สามารถหาซื้อได้จาก npc กล่าวคือเป็นสินค้าที่ดรอปจาก montser หรือผ่านการทำเควสเท่านั้น ตัวออย่างสินค้าในกลุ่มสินค้าประเภทนี้ก็คือ หมวกแปลกๆต่างๆ อาวุธ และอุปกรณ์รู รวมไปถึงขยะต่างๆที่ไม่ได้รับการใช้งาน (ในที่นี้จะไม่นำขยะต่างๆมาวิเคราะห์เนื่องจากตัวละครทางเศรษฐกิจล้วนขายคืนให้แก่ npc เพื่อแลกกับเงินสด) กลุ่มสินค้านี้นั้นจะพบเห็นได้ตามทั่วไปในท้องตลาด จะมีพ่อค้าแม่ค้าจำนวนมาก นำมาทำการตั้งร้านค้า เพื่อจำหน่าย เนื่องจากไม่สามรารถหาซื้อได้จาก npc ทั่วไป ดังนั้นจึงต้องทำการซื้อขายผ่านพ่อค้าแม่ค้าเท่านั้น ดังนั้นพฤติกรรมทั้งด้านอุปสงค์และอุปทานจึงขึ้นอยู่กับบัจจัยต่างๆ เช่น ระดับราคา ระดับรายได้ ฯลฯ ซึ่งในกลุ่มสินค้านี้นั้นสามารถนำมาวาดกราฟได้ดังรูป

 

            รูปที่ 2 อุปสงค์ และอุปทานในกลุ่มสินค้าที่ดรอปจาก monster

 

จากรูป ลักษณะของเส้นอุปสงค์จะมีลักษณะทอดลงจากซ้ายไปขวา ซึ่งเป็นไปตามกฎของอุปสงค์ทั่วๆไป กล่าวคือ ยิ่งระดับราคามีระดับลดลงระดับความต้องการซื้อก็จะยิ่งมีค่ามากขึ้น และลักษณะของเส้นอุปทานก็เป็นไปตามกฎของอุปทาน เมื่อเส้นอุปสงค์ และอุปทาน เป็นไปตามกฎทั่วไปเช่นนี้ ในกรณีนี้จึงเป็นไปตามกฎของสินค้าทั่วๆไป คือ เมื่อราคาสินค้าสูงขึ้น ผู้ขายก็ต้อการขายสินค้าให้ได้มากๆ แต่ผู้ซื้อก็จะลดการใช้จ่ายลงเนื่องจากผลกระทบทางด้านราคา ในทางกลับกัน ถ้าราคาสินค้าต่ำลง ผู้ซื้อก็จะต้องการบริโภคสินค้ามากขึ้น แต่ผู้ขายกลับต้องการขายสินค้าลดลงเนื่องจากรายได้ที่ลดต่ำลง ซึ่งจุดดุลยภาพจะอยู่ ณ จุดที่ อุปสงค์และอุปทานตัดกัน ซึ่งจะมีระดับ ราคา เท่ากับ P* และ ระดับสินค้า เท่ากับ Q* นั่นเอง

 

ปารามีเชีย~*

 
没有相册。
尚未添加列表。
尚未添加列表。